Privacyverklaring

Gamification maakt of kraakt leermotivatie

1 februari 2021
Tekst
Gastauteur

Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat gamification een grotere impact op leren kan hebben dan een klassieke opleiding. Maar juich niet te snel. Het is een mythe dat gamification altijd plezierig moet zijn en de betrokkenheid verhoogt. Door ondoordachte inzet fnuikt het de motivatie, haken deelnemers af en wekt het enorme frustraties op.

Businessgames, serious gaming, simulaties of bordspellen. ‘Gamification’ is een containerbegrip. Er bestaat ook geen eenduidig Nederlands woord voor. Bij gamification van leerinterventies gebruiken we elementen uit de spelomgeving om de motivatie en de betrokkenheid van lerenden omhoog te trekken. Denk aan punten, scorebord, badges, avatars maar ook vormelijke elementen zoals een vooruitgangsbalk. Maar het ziet er niet altijd uit als een spel en hoeft niet per se een funfactor te hebben.

Sterktes

Gamification of spelelementen toevoegen biedt heel wat voordelen. Zo is een concrete uitdaging erg aantrekkelijk voor deelnemers om ermee aan de slag te gaan. Meer nog, de vorm laat ook toe veilig te falen en van hieruit te leren. In het echte leven hebben we jammer genoeg geen drie levens of reïncarnatiemogelijkheden. Ook de verhaallijn heeft een grote leerimpact. Verhalen brengen emoties naar boven. En emoties werken positief in op ons geheugen. Als laatste argument speelt de fantasieomgeving drempelverlagend in op feedback. Die komt minder bedreigend binnen bij de ontvanger in vergelijking met de feedback tussen twee personen van vlees en bloed.

Valkuilen

Het gebruik van punten en rankings is vaak goed bedoeld. Maar het wordt een valkuil als een scorebord voor deelnemers belangrijker wordt dan het leren zelf. Als mensen zich met anderen vergelijken, dreigen ze gedemotiveerd te worden of voelen ze zich dom. Als er gevolgen vasthangen aan de resultaten van het spel, denk aan promotie of premies, bevinden we ons zeker op glad ijs.

Gamification bij C&A

Modeketen C&A ging afgelopen maanden met gamification aan de slag om verkoopspersoneel op te leiden in het gebruik van een nieuwe softwaretoepassing. Katty Vandeput, L&D-verantwoordelijke, liet een simulatietool bouwen waar personeel aan de hand van avatars hun personage virtueel laten wandelen in de winkel en handelingen met de nieuwe software, zoals scannen en opzoekingswerk, laten uitvoeren. Alles gebeurt via een iPad zodat het personeel van alle 124 winkels bediend worden. “Het leertraject was een succes”, zegt ze. “Het merendeel van de deelnemers omarmden de atypische aanpak. Het leerrendement lag beduidend hoger dan klassieke trainingen en het saldo impact versus kost was positiever in vergelijking met onze klassiekale aanpak.” Ze geeft wel aan dat medewerkers die geen ervaring hadden in het hanteren van een iPad wel eens verloren liepen in deze aanpak. Vandeput raadt aan voldoende laagdrempeling te werken en rekening te houden met de diversiteit bij het personeel.